第311章 “你要不要也来看看?”
“可以。”
李景霖点点头。
在游戏界里,魂游戏是一个非常特殊的“异类”,完全与寻常游戏不同。
但整个游戏界,是需要拥有这样的不同的。
“不过,我还是挺想先看看文本或者构图的。”
“嗯,这个没问题。”
老贼点点头。
在圈内挖人,有时候的确是会拿出点东西给人看看的。
而在圈内混的人,保密也是个基本的属性。
除非你不想混了。
李景霖可不会因为一时兴起,因为那么低级的装B,就去泄露什么东西,在这一点上,老贼并不担心。
“好好好,来加个联系方式。”
李景霖嘿嘿一笑。
众所周知。
魂游戏是很折磨的。
不只是游戏玩法折磨。
超多掉san的阴间怪物设计,也会给玩家带来精神上的折磨。
如果能在音乐上,也对玩家进行一些难以察觉的折磨。
这对于李景霖这个“情绪大师”,就是最喜欢的一集。
我明明折磨了,你也会有相应的情绪折磨。
但你就是意识不到问题的来源。
哎,这就很舒服。
当然了。
折磨归折磨,老贼的确很喜欢折磨自己的玩家。
但为了折磨而折磨,反而落入了下乘。
之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。
暗黑美学。
审美有高低,但是无对错。
区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。
暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。
在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。
一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。
“只有风暴才能击倒大树。”
在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。
其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。
但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。
帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。
在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。
黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。
暗黑美学正是这样的。
除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。
它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。
魂系游戏的折磨正是来源于此。
或许。
在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。
可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵
都能获得超出预期的巨大快感。
是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。
游戏是为了快乐的。
折磨只是体验快乐之前的一个手段。
前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。
之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。
其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。
这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。
但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。
是的。
史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。
只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。
老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。
受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。
正如大家都在享受和平。
但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。
付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。
起码,李景霖觉得。
这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。
“魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。
也绝对是船新的体验。
这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的
是建立在两个基础之上的。
一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常
首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。
二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。
某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。
魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。
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李景霖点点头。
在游戏界里,魂游戏是一个非常特殊的“异类”,完全与寻常游戏不同。
但整个游戏界,是需要拥有这样的不同的。
“不过,我还是挺想先看看文本或者构图的。”
“嗯,这个没问题。”
老贼点点头。
在圈内挖人,有时候的确是会拿出点东西给人看看的。
而在圈内混的人,保密也是个基本的属性。
除非你不想混了。
李景霖可不会因为一时兴起,因为那么低级的装B,就去泄露什么东西,在这一点上,老贼并不担心。
“好好好,来加个联系方式。”
李景霖嘿嘿一笑。
众所周知。
魂游戏是很折磨的。
不只是游戏玩法折磨。
超多掉san的阴间怪物设计,也会给玩家带来精神上的折磨。
如果能在音乐上,也对玩家进行一些难以察觉的折磨。
这对于李景霖这个“情绪大师”,就是最喜欢的一集。
我明明折磨了,你也会有相应的情绪折磨。
但你就是意识不到问题的来源。
哎,这就很舒服。
当然了。
折磨归折磨,老贼的确很喜欢折磨自己的玩家。
但为了折磨而折磨,反而落入了下乘。
之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。
暗黑美学。
审美有高低,但是无对错。
区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。
暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。
在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。
一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。
“只有风暴才能击倒大树。”
在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。
其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。
但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。
帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。
在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。
黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。
暗黑美学正是这样的。
除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。
它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。
魂系游戏的折磨正是来源于此。
或许。
在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。
可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵
都能获得超出预期的巨大快感。
是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。
游戏是为了快乐的。
折磨只是体验快乐之前的一个手段。
前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。
之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。
其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。
这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。
但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。
是的。
史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。
只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。
老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。
受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。
正如大家都在享受和平。
但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。
付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。
起码,李景霖觉得。
这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。
“魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。
也绝对是船新的体验。
这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的
是建立在两个基础之上的。
一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常
首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。
二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。
某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。
魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。
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